バラシュナの動き方

昨日は強さⅢでしたが、2キャラ共無事討伐しました。

このキャラは5飯で討伐しましたが、別キャラは1飯で全滅なしの1発でした。

もちろん、緑玉の野良パーティーです。

強さⅢにも、大分慣れてきました。

なので今更ですが、バラシュナ実装からずっと賢者でやってきた、私の感じた事・失敗した事を紹介したいと思います。

バラシュナは慣れが全てだと思うので、まずは戦って経験を積む事が必要です。

魔法使いさんは人が多いので、バラシュナ戦の要である賢者で行く事をお勧めします。

賢者は、すぐに誘ってもらえますよ。

3済ならば、なおさらです。

僧侶が好きな方は、僧侶でもいいですね。

陣はひし形で十分です。

バラシュナⅢをひし形で12分38秒60で初討伐している私から言わせてもらえれば、共有じゃないと勝てないと言うパーティーは、動きが悪くて死んでばかりいる人が多いからです。

攻撃より、死なない行動を優先しましょう。

まずは立ち位置です。

バラシュナの周りの地面には、2個の円の模様があります。

賢者をやっていて、この2個の円はとても重要な目印になります。

バラシュナ・内側の円・外側の円、そして同じ距離をあけて賢者と魔法使いが立ちます。

この位置は、凄絶なる禍唱をしてこなくなるので、とても重要です。

禍唱をしてきたら、立ち位置が近いと言う事なので、少し後ろに下がりましょう。

禍唱をさせない事がなぜ重要かと言いますと、禍唱→洗礼→テンペストと言う事がよくあり、テンペストの表記が遅れる事が多いので、慣れてないと賢者以外全滅って事が良くありました。

禍唱はマホカンタが付くので、洗礼待ちと言う事もあって、魔法使いさんの手を休ませてしまうんですよね。

それとこの位置は、テンペストは歩いて間に合うので、ドルモーアやメラゾーマなどを打つことが出来ます。

Aぺチして無駄なターンを使わなくて済みます。

賢者の開幕は、いやしの雨→魔結界・マホステ→むげんのさとりで準備は終了です。

バラシュナ戦は後出しが基本なので、ちょっと遅いかなと思ったら無理はしないで、ターンを貯めて待ちましょう。

バラシュナの行う攻撃によって、どういう動き・行動をするか決まっているので、慣れてないと賢者は結構忙しいです。

慣れると、僧侶さんより楽かもしれませんね。

死人が出たら回魔の高い僧侶に回復は任せて、賢者は生き返すのを優先します。

分かっている僧侶さんは、マラー待機していると思います。

パラライズシャワーの表記が出たら、タゲが誰なのかを確認しながら内側の円の所まで行き、バラシュナの腕が上がる寸前でベホイムを打ちます。

腕が上がる寸前は、バラシュナをよく見ていると分かるようになります。

このタイミングでベホイムを打てばタゲの回復も出来て、すぐ後ろに下がれば禍唱にも間に合います。

ジャッジメントダークが表記されたら、内側と外側の円の間辺りに行き、ドルモーアを打ちます。

ジャッジメントダークが表記される前に死人が出ている時には、ジャッジメントが当たってから生き返す事。

当たる前に生き返すと、生き返った人の近くにいると言う事で、さらにダメージを受ける事になります。

八門崩絶に当たってHPが低下している時やHPが低い時は、必ずやいば受けをする事。

メラガイアー・ドルマドン・死毒の旋風・嵐撃シェルター・羅刹弾・羅刹爆震は、死体がなければ攻撃のチャンスです。

羅刹爆震もジャッジメントと同じで、八門崩絶などでHPが低下している時は必ずやいば受けをする事。

特に羅刹王の覇道でテンションが上がっている時は、HPが満タンじゃないとやいば受けしないと死にます。

召喚された時の動き方は、ジェルザーク以外は、普通の立ち位置の距離を保って動けば禍唱もしないしテンペストにも対応できると思います。

まぁ口で言うのは簡単で、実際やってみるとローガストの誘発とか色々あって難しいんですよね・・。

想念具現の術を使って召喚してきた時は、すぐにきせきの雨を使いますが、スコルパイドの時はすぐには使わない事です。

スコルパイドを召喚した後のバラシュナが、次の行動で獄門クラッシュを使う時が多いからです。

硬直時間の多いきせきの雨やアイギスの守りでは間に合いませんので、賢者の行動は、想念具現の術の表記を見たら硬直時間の短いファランクスをし、ジャンプをしながらきせきの雨をします。

次の召喚がジェルザークの時は、外側の円の所できせきの雨を使います。

ジェルザークが召喚されて、バラシュナが嵐撃シェルターを使ってきた時の話です。

外の円の近くまでマグマがあるのですが、外の円の少し外にいれば嵐撃シェルターのダメージは受けないはずですが、それでもダメージを受けて死ぬことが度々ありました。

なぜダメージを受けるのか色々考えた結果、私はバラシュナは長方形のような物で、写真の赤い所の角度は少しダメージの射程が伸びるのかもしれないと思うようになりました。

まだ実験をしてないので証拠はないのですが、そう思わないと説明が付きません。

そうなると、バラシュナは向きを変えるので、向いた位置で判断する必要がありますね。

これからバラシュナに行く時は、この事を検証してみたいと思います。

野良で行っていて思う事は、まずはやいば受けして死なない工夫を魔法使いさんはしてほしいです。

メラゾーマより、死なない事が最優先です。

私も人の事言えませんが、召喚時は攻撃は控えてやいば受け&回復を優先しています。

僧侶さんは死人が多いパーティーでは無理ですが、安定しているパーティーで余裕があるときは、召喚される前に色々やってほしい事があります。

レギルラッゾの時はスクルト&フバーハ、スコルパイドの時はスクルト、ジェルザークの時はフバーハ、ガルドドンの時はキラポンです。

それ以外でも聖女や女神など要望はありますが、死ぬと全て泡となってしまうので、とにかく死なない事なんですよね。

攻撃魔力やドラゴン~%や炎・闇~%より、HP・移動速度の方が重要な気がします。

今度王家に行く時は、HP&移動速度を目的にします。

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